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Rastre和矢量,格式 3D

BMP、JPEG、PNG、WebP. 3D:多边形、纹理、OBJ、STL、GLTF。

Что в этом материале

Содержание и основные понятия

按目录排列
第20.2章
Rastre和矢量,格式 3D
分辨率、格式、无损失比例、基本3D图形。
Rastr : 像素和分辨率
草草图像
- 像素网格(点),分辨率=垂直水平的像素数量。
DPI
打印时的像素密度( 每英寸点数) 。
宽度( 像素)
高度( 像素)
新闻部(印刷)
彩色深度 (播放)
打印打印大小
—
数量(节拍)
—
(MB,未压缩)
—
MP( 像素)
—
示例: 4,000x300, 24位, 300 DPI
打印尺寸=4000x300x25.4 E 338x254毫米(A3),总计=4 000x3000x24 = 288 000 000 000比特~34.3 MB。96 DPI,屏幕尺寸~416x312 像素。
raster 图形格式
格式格式格式
压缩压缩
透明透明透明
典型大小
(4,000 x 3000, 24 位数)
适用
BMP
无无无无 无无
—
~34.3 甲基溴
Windows(无损失储蓄)
JPEG
lossy
—
3 - 8 甲基溴
照片,网络图像。
PNG-8
lossless
1 个位
5 - 12 MBT
Web 图形、图标、屏幕镜头
PNG-24
lossless
—
~25甲基溴
屏幕镜头、图表、艺术
WebP
lossy/lossless
是 是
2 - 5 MBT
Web (谷歌),动画标签
TIFF
optional
是 是
~ 40 MB
专业摄影、多面摄影
RAW
none
是 是
~50 甲基溴
48比特彩色数码相机
GIF
lossless
1 位( 简单)
2-10 MBB 甲基溴
动画 最多256色
矢量调度
矢量
SVG 的文本格式描述贝塞尔和填充曲线。
贝塞尔曲线
由四个点描述的数学曲线 : 起始点 、 结尾点 和两个参考点 。 曲线在曲线开始点和结束点之间继续, “ 吸引 ” 到控制点。
* 格式
SVG
-=YTET -伊甸园字幕组=- 翻译:
AI
— Adobe Illustrator.
EPS
- 向新闻界开放
PDF
- 矢量加上龙头
CDR
— CorelDRAW.
当矢量更好
登录类型、 图标、 字体、 绘图、 制图 。 照片总是被打乱: 供传承的部件太多 。
Rastr vs 矢量
阵列 :
诚实的像素 \ 容易编辑,但随着质量损失而缩放( 4x=模糊) 。 文件大小 = XY.i 。
矢量 :
公式和曲线可以无损无损地无限缩放, 但不适合光现实。 文件大小取决于现场的复杂程度, 而不是区域 。
🔍
交互: 缩放 vs 矢量地毯
两种图像:光栅(象素网)和矢量(相对性),扩大规模——海沟游泳,矢量将保持清晰。
拉斯特( 位图)
像素是固定的, 在缩放中,他们是编程的文物。
×1
矢量( 类似 SVG)
线条和曲线,在缩放中,公式被重新计算。
×1
基本 3D 图形
3D 对象
介绍了一套多边形(三角形或四边形)、纹理(草图)、材料和照明。
红丁
将三维场景转换成二维场面
多边形和混乱
马什。
范围越大, 模型越详细, 计算越大。
人类模型:~100 000多边形。~10 000。
? 质和材料
纹质
是一个环绕范围环绕的光栅图像。
UV-部署
- 2D纹理应用的3D表面投影。
普通卡卡
- 模拟地形而不添加多边形。
格式格式格式
任用任用
类型类型类型
实例实例实例
OBJ
几何(地面、试验场)
文字文字文字
简单的交换 3D印章
STL
仅表面几何
文本/二进制
3D 印章、 CAD
FBX
几何+动画+材料
二进数
Unity, Unreal, Maya
glTF / GLB
网络可用 3D (JSON+二进制缓冲)
JSON/二进制
网络,三js,Blender
BLEND
显示格式
二进数
建模、品牌
DAE
科拉达-普遍交换
XML
网络、游戏引擎
尺寸公式(斟酌决定,第9.4章)
每秒三维投标:
I
frame
= X × Y × i × K
fps
i 是颜色的深度, K 是每秒的框数。 对于 4K (3840 x 2160), 24 位, 60 fps : I = 3840 x 2, 160 x 60 x 11. 9 Gbit/ s, 这就是为什么你需要强大的 GPU 。
🎮
交互式 3D 立方( 堪瓦)
旋转立方体使用3D ⁇ 2D 的旋转矩阵和投影。 每个边缘是一个多边形 。
🎯
小型试验:5个问题
XP: 0

教科书结构图